[Analyse] Narration et Histoire dans Quantum Break

Cet article contient des spoilers 

Plutôt que de faire un test sur le jeu, j’ai envie de parler de la composante narrative et scénaristique de Quantum Break qui, à mon sens est plus intéressante qu’un test classique comme on fait habituellement. On reconnait effectivement que le jeu a pas mal de problèmes techniques (dû au gros financement de la partie télévisée ?) mais qu’il est une bonne expérience de jeu d’action solo.
La question étant de savoir si les promesses sont tenues, à savoir : L’histoire autour du temps et le système de série TV aident-ils à innover sur la dimension narrative du jeu ?

Quantum_Break_narration

QUANTUM BREAK, si vous ne le savez pas déjà, c’est un jeu d’action à la troisième personne réalisé par Remedy Games, alias les créateurs de MAX PAYNE mais aussi de ALAN WAKE. Des gens bien pour le monde du jeux-vidéo donc, qui ont constamment su rester dans l’air du temps en s’adaptant à la technologie.

Le jeux-vidéo qui se transformait en une série TV

Le concept de Quantum Break va plus que jamais dans le délire que Remedy portait à travers ses précédents jeux, à savoir faire du jeux-vidéo un transmedia avec la série TV.
Dans Max Payne, on pouvait apercevoir sur des télévisions une fausse série du nom de “Adress Unknown”, avec en fond musical des airs jazzy de Twin Peaks. Dans Alan Wake, c’est clairement le sectionnement des épisodes qui rappelait une série TV, avec notamment un système de cliffhangers et de teasers typiques au format.
Et pour Quantum Break, autant dire que les développeurs n’y vont pas de main morte car ils ont carrément commandé et produit une série TV de plusieurs épisodes.
On peut se dire à partir de là : mais quel est l’intérêt de faire une vraie série TV si en adaptant les codes de ce format en jeux-vidéo ça marche déjà bien ? En effet, Alan Wake avait un très bon scénario qui haletait le joueur de bout en bout (malgré un gameplay et un level-design épuisant). Plus récemment, Until Dawn reprenait la même formule mais en plus développé, avec un format série TV sur 10 niveaux d’1 heure chacun dans lequel on incarne plusieurs protagonistes, pour un résultat incroyablement intense et horrifique.

L’intérêt du contenu feuilleton dans Quantum Break réside selon moi en deux choses : la première pour montrer que la transition d’un jeux-vidéo à une série TV n’est pas si choquante. En effet, visuellement le jeu est à une finition exemplaire et donne une importante crédibilité pour nous immerger dans un monde pratiquement réel.
En second, c’est que la série TV permet d’exploiter les intrigues de personnages secondaires qui, en jeu ne sont que quelques fois justifiées dans les objets narratifs (collectibles). Ainsi, là où contrôler plusieurs personnages dans le jeu principal aurait pu nous détacher du héros – ici Jack Joyce – la série TV permet tout de même d’en connaître plus sur les personnages tout en restant convenablement rythmé pour ne pas faire de rupture sur la transition TV / ingame. Toutefois, Until Dawn n’est-il finalement pas plus une série TV que Quantum Break juste en proposant de contrôler la majorité des personnages du jeu ? Le traitement du(des) personnage(s) n’est certes pas le même, mais l’immersion marche tout aussi bien.

Le choix d’une série TV reste plutôt malin, audacieux, et marche bien malgré une courte durée. Car, même si le scénario nous tient bien en haleine, la série souffre d’une durée un poil trop infime avec ses 4 épisodes de 25 minutes, n’exploitant alors pas suffisamment les intrigues des personnages secondaires. Personnages qui sont d’ailleurs incarnés par de forts comédiens, on peut en particulier remercier Aidan Gillen qui nous rappelle un peu son jeu d’acteur et son personnage dans la série Sur Ecoute, Shawn Ashmore qui joue dans X-Men et The Following, Lance Reddick qui refait son rôle de supérieur en costard à la Sur Ecoute, Dominic Monaghan aussi dingue que son rôle de Charlie dans LOST, et j’en passe…

Quantum_Break_Serie

La fin du temps, c’est une histoire complexe

Ce n’est pas évident d’aborder le temps comme thème dans un scénario, on peut facilement s’y perdre en copiant des références cultes tels que les films Donnie Darko ou Looper, comme on peut sous-exploiter le thème. Récemment dans les jeux à forte importance narrative avec le thème principal basé sur le temps, on a Life is Strange, un titre à l’histoire attachante et maîtrisée mais qui a des problèmes sur la relation gameplay/narration, et qui propose des séquences narratives forçant un peu trop l’émotion (je pense notamment au début de l’épisode 4 qui m’avait un peu coupé de l’aventure).

Dans Quantum Break, le temps est la cause de tous les problèmes et à la fois le moyen pour les changer. On va devoir tout faire pour empêcher “la fin du temps”.
Jack Joyce, le protagoniste, arrive de l’étranger (on le suppose quelque chose comme militaire sachant qu’il sait manier les armes) pour venir en aide à Paul Serene, un ami d’enfance. Depuis des dizaines d’années, le frère de Jack est fou d’apprendre à voyager dans le temps. Tout le jeu va jouer sur de la “manipulation” du joueur, à découvrir comment fonctionne le temps, et comment Jack peut le maîtriser. On découvre par exemple que Jack n’est pas le seul à avoir des pouvoirs pour voyager dans le temps, que ceux qui peuvent se déplacer dans le temps sans technologie existent dans plusieurs time-lines.
Mais ce qui m’a un peu déçu c’est que pour comprendre certains déroulements du scénario du jeu, il faut véritablement tout lire dans les objets narratifs. C’est par exemple de là que vous allez comprendre que Martin Hatch est un de ces “shifters”, et qu’il peut changer de time-line et donc, qu’il ne meure pas s’il est seulement tué dans une time-line.
Ces objets narratifs sont bien placés et incitent à fouiller des décors par ailleurs réalistes au possible, mais ils peuvent s’avérer un poil frustrant pour la compréhension totale de l’histoire. Autant dire qu’il faut prendre son temps dans Quantum Break, et pas tout rusher si l’on veut comprendre les événements qui ont entouré nos personnages.
Mais dans un sens, est-ce que le joueur a vraiment envie de se dire “Mince, j’ai 8/9 objets narratifs dans cette section, j’avancerai pas tant que j’ai pas le 9e” ? J’ai personnellement pris mon temps pour faire le jeu, j’ai mis environ 12 heures, mais j’aurais apprécié que certains éléments clés de l’histoire soient livrées d’une manière plus naturelle que par objet narratif.

Quantum_Break_Time

Du Protagoniste à l’Antagoniste, il n’y a qu’un pas

Ce que j’ai principalement adoré dans ce Quantum Break, c’est la relation entre les deux personnages principaux du jeu : celui qu’on annonce comme le protagoniste, Jack Joyce, et celui qui s’annonce comme l’antagoniste, Paul Serene. La relation entre les deux bougres est assez ambiguë, elle ne se rapporte qu’à de bons souvenirs quand ils faisaient “les 400 coups” plus jeune. Dans le jeu ils sont âgés de plus de 30 ans et ne savent pas trop quoi se dire quand ils se retrouvent, et toute leur discussion tourne autour de William, le frère de Jack. Et là où c’est assez inattendue c’est que Jack, devient peu à peu Paul (un peu comme Nathan Hale devient une chimère dans Resistance 2).
Il démarre l’aventure en découvrant les pouvoirs contrôlant le temps, comme Paul, et la finit avec un début de maladie chronaute, comme Paul. La toute fin du jeu a une ouverture réfléchie et maligne : Jack est coincé dans une spirale infernale à vouloir sauver Beth Wilder dans le passé et il peut désormais faire des jonctions. Les jonctions sont des passages du jeu qui interviennent à la fin de chaque épisode, dans lequel on incarne Paul Serene, et où l’on va devoir faire un choix. Les choix sont cruciaux dans Quantum Break, tant ils peuvent changer l’évolution du jeu. J’ai par exemple décidé de ne pas tuer la manifestante du début, dans le cas contraire elle aurait été remplacée par le chauffeur de taxi pour aider Beth et Jack. Plus malin qu’un simple “Tu es gentil ou tu es méchant” comme la saga Infamous le fait, Quantum Break laisse vraiment au joueur la possibilité de suivre son instinct et de définir par soi-même qu’est-ce qui est vraiment bien ou mauvais, avec parfois un point de vue plus politique, ce qui permet d’offrir des situations difficiles comme celle où l’ont doit choisir de faire passer notre protagoniste Jack pour un méchant tout en incarnant son antagoniste.
Le jeu reste toutefois très linéaire et n’offre pas un nombre de choix considérable, mais c’est ce qui en fait sa force car, arrivé à la fin, tout le fonctionnement des choix s’avère cohérent avec le propos du temps (Rien de ne peut être changé dans le passé), contrairement à un Until Dawn où l’effet papillon était par exemple très mis en avant pour savoir qui allait rester en vie alors que le final était bien moins récompensant qu’un Heavy Rain qui montrait l’avenir des personnages qu’on avait réussi à sauver.
Et là-dessus, je dois dire que j’ai été impressionné car au final les choix très bien réfléchis tout le long du jeu pour finalement avoir une fin linéaire qui justifie le concept du temps abordé dans le jeu. Et pour un jeu à histoire linéaire, autant dire que ça n’a pas dû être évident à écrire.

JackVsPaul

Conclusion

La rupture quantique est là, mais pas totale, Quantum Break apporte dans le grand monde des AAA à la fois une valeur sûre en terme d’expérience action à la troisième personne, mais aussi une expérience novatrice intéressante dans son approche narrative. Qui aurait cru que regarder des vidéos entrecoupées sur 5 actes allait laisser le joueur addictif au scénario ? Quantum Break est sur la continuité des  productions de Remedy en mélangeant des mécaniques de gameplay efficaces à une narration prenante.
Avec son approche peu commune du parcours de ses personnages dans le jeux-vidéo – en particulier pour Jack et Paul – Quantum Break s’avère à la fois une belle promesse qui, en dépit d’être aussi soigné qu’un jeu Naughty Dog ou Rockstar Games, a également le mérite de proposer une belle fin. Grâce à son système de choix méticuleusement conçu et son scénario linéaire digne d’un bon film ou d’une bonne série, le nouveau Remedy est réussi et s’annonce déjà comme une des belles surprises de l’année dans les jeux d’action.
Dommage tout de même aux quelques détails scénaristiques nauséabonds menant le joueur trop en doute pour apprécier pleinement la valeur des personnages et du scénario.

JackJoyceEnding_Quantum_BreakQuel futur sera réservé à Jack Joyce ?

Et vous, qu’avez-vous pensé de ce Quantum Break ? N’hésitez pas à partager en commentaire votre expérience, vos interprétations sur l’histoire, votre avis global.

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3 Commentaires

  1. spiBER-man

    22 avril 2016 at 15 h 00 min

    Il me tentait bien ce jeu dommage qu’il ne soit exclusivement que sur XboX one, je l’aurais à coup sûr acheté.
    Bien l’analyse sinon, ça donne envie !

    Répondre

    • Kazura

      28 avril 2016 at 9 h 26 min

      Merci ! Effectivement il vaut plutôt le coup.

      Répondre

  2. Jeremie

    28 avril 2016 at 11 h 04 min

    J’ai adoré jouer à Quantum Break. J’ai surtout aimé le graphisme et les différentes missions.

    Répondre

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