À quoi ressemblerait l’e-Sport s’il était un nouveau sport olympique ?

La configuration ressemble à un plateau de télévision connecté à un événement sportif majeur. Quelques dizaines de personnes portent des casques audio équipés de micro, en regardant un dédale d’écrans d’ordinateurs. Un producteur abois des directions à suivre. Mais ici, à quelques pas de la plage glaciale de la ville côtière de Gangneung en Corée du Sud, qui accueille des épreuves de patinage artistique, de hockey et d’autres sports sur glace aux Jeux Olympiques d’Hiver 2018, la chaîne PyeongChang-NBC n’est pas en train de couvrir le curling. Au lieu de cela, c’est ESL, une entreprise qui organise des compétitions d’e-Sport, qui diffuse les demi-finales d’un tournoi proposé par le sponsor olympique Intel sur la chaîne olympique.

Les enjeux étaient particulièrement élevés, et pas seulement pour les concurrents. En effet, le Comité International Olympique envisage d’ajouter l’e-Sport aux Jeux Olympiques. Oui, vous m’avez bien compris, les jeux vidéo pourraient bientôt devenir un sport olympique, et deux jours avant les cérémonies d’ouverture du 9 février dernier à PyeongChang, les e-Sports électroniques faisaient donc l’objet d’un essai.

Sur le plateau où StarCraft II battait son plein, l’écran de contrôle diffusait sous sept angles de caméra différents, les performances de nombreux joueurs, entre autre Mikolaj Ogonowski – nom de l’écran « Elazer » – venu de Pologne, et la Canadienne Sasha « Scarlett » Hostyn, la seule femme de ce tournoi pré-olympique. Deux des plans montraient des visions d’une main de chaque joueur, leurs doigts battant sur un clavier comme des maniaques. À ce sujet, Mark Cohen, vice-président senior des événements et des expériences en direct chez ESL, explique que : « pour les fans d’e-Sport, regarder les doigts de quelqu’un bouger si vite c’est comme regarder Usain Bolt courir ». Et ce n’est pas moi qui vais le contredire, c’est un vrai plaisir hypnotique à observer !

Mais pour vraiment comprendre le côté sérieux derrière cette décision du Comité Olympique, il faut revenir sur les origines de l’e-Sport. La pratique a commencé son ascension dans les cybercafés durant les années 1990 en Corée du Sud. À l’époque, ce type de compétition était peu connu à l’international, mais rapidement des joueurs du monde entier comme le français Bertrand « ElkY » Grospellier ont senti le potentiel financier et sont venus y vivre en essayant de se faire un nom dans l’e-Sport. Aujourd’hui, selon les informations de SuperData, ce serait une activité rapportant plus de 1,5 milliard de dollars. Les tournois remplissent des arènes à travers le monde et les meilleurs joueurs peuvent gagner des millions. En 2017, les fans du monde entier ont regardé plus de 266 millions d’heures de compétitions d’e-Sport sur Twitch (acheté par Amazon pour près de 1 milliard de dollars en 2014), notamment issues du jeu de combat populaire Dota 2. Twitch a d’ailleurs diffusé l’évent ESL / Intel StarCraft II à Gangneung.

Ensuite, il faut savoir qu’à l’international, de plus en plus de liens se créént entre le sport et l’e-Sport. Pour preuve, la NBA va lancer sa propre ligue d’e-Sport en mai prochain. Les investisseurs ont donc bien senti le potentiel… Au milieu de toute cette croissance, le concept de jeux vidéo aux Jeux Olympiques ne semble pas aussi fou qu’il l’aurait été il y a quelques années. Un défi pour les défenseurs des e-Sports, alors que pour les non-initiés, les jeux comme StarCraft II sont beaucoup plus difficiles à suivre que, disons, le curling. Pourtant, les organisateurs olympiques cherchent constamment à attirer un public plus jeune, et une compétition d’e-Sport pourrait indigner l’ancienne génération, mais attirer des millions de fans de jeux vidéo engagés et connectés numériquement. Michael Lynch, chef du conseil chez Nielsen Sports and Entertainment ne se pose même plus la question de savoir si l’e-Sport devrait intégrer les Jeux Olympiques. Lui qui a dirigé les activités de marketing de sponsoring de Visa à travers le monde, y compris ses efforts olympiques, pense que la Chine – une puissance en e-Sport – pourrait pousser à ajouter des jeux compétitifs aux Jeux Olympiques d’Hiver de 2022 qui se tiendront à Beijing : « Ce n’est pas une question de si » dit Lynch, « mais de quand ».

L’événement en Corée du Sud avait les airs d’une grande compétition athlétique, moins une foule de spectateurs : puisqu’Intel a signé seulement en tant que sponsor du CIO en juin 2017, les organisateurs n’ont pas pu obtenir un plus grand site. Ils ont donc organisé le tournoi dans une salle de mariage près de la côte de Gangneung. Mais les anneaux olympiques sont apparus en toile de fond du spectacle d’avant-match de façon ludique, ce qui n’est pas une mince affaire compte tenu de la manière dont le CIO protège cette marque. Un des analystes a cartographié les mouvements d’un telestrator pendant qu’une représentante d’Intel demandait aux médias de ne pas poser de questions aux concurrents avant les jeux pour ne pas les perturber.

Et oui, comme dans le sport, l’e-Sport nécessite beaucoup de préparations psychologiques. Certaines stars d’e-Sport ont des formateurs, des psychologues et même des nutritionnistes : un corps sain peut aider les joueurs à se concentrer devant leurs écrans. « L’e-Sport a toutes les qualités d’un sport olympique régulier », déclare le joueur australien Sean « Probe » Kempen, 21 ans, qui a perdu en huitièmes de finale en Corée du Sud. Il ajoute : « Vous avez besoin de compétences mentales et physiques. La compétence physique est plus difficile à voir, mais elle est là ». Les e-Sports requièrent une mémoire musculaire et une coordination œil-main pour déplacer des pièces autour de l’écran et abattre l’adversaire. Kempen compare un joueur tordant un clavier à l’oscillation d’une raquette de tennis : « La différence entre un joueur de haut niveau et un joueur de très haut niveau est l’habileté mécanique. Être plus rapide que votre adversaire fait une grande différence ».

Les sports électroniques deviennent donc de plus en plus compétitifs. « Les gens ne savent pas que nous nous entraînons cinq, huit, 15 heures par jour », regrette l’ukrainien Aleksandr « Bly » Svusuyk, alors qu’une erreur peut lui coûter de l’argent et sa renommée. À 29 ans, Svusuyk se dit « grand-père » dans le monde de l’e-Sport. Il souligne également qu’il est marié, contrairement à la perception selon laquelle les gens qui passent 15 heures par jour à jouer à des jeux vidéo sont des geeks incapables d’avoir des interactions sociales.

Pour être vraiment honnêtes, on peut admettre que les meilleurs joueurs de jeux vidéo auront à l’avenir plus de poids, et toucheront plus de gens, que le médaillé d’or de l’épreuve du skeleton aux Jeux PyeongChang de 2018. Dans le fond, les Jeux Olympiques vont avoir besoin de l’e-Sport plus que l’e-Sport n’a besoin des Jeux Olympiques. « Nous allons continuer à croître de toute façon », dit Kempen. « Si les Jeux Olympiques arrivent, ils arrivent. Nous avons déjà le public ».

Si le tournoi d’e-Sport à Gangneung était un événement olympique, les fans du monde entier auraient été gâtés. Sasha « Scarlett » Hostyn a battu le coréen Yoo Jin « sOs » Kim de Corée du Sud, lui-même deuxième gagnant de tous les temps dans l’histoire de StarCraft II avec près de 500 000$. Pourtant, Scarlett l’a contré sur son propre terrain alors qu’elle pensait n’avoir aucune possibilité contre lui. Malgré la peur et la pression, c’est elle qui a remporté le premier chèque de 50 000$. Qui sait, la prochaine fois elle pourrait ensuite se diriger vers un podium, pour être drapée d’or… À suivre donc !

 

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